Pesca una carta a caso da un mazzo virtuale
Il mazzo non si trova più nel cassetto? Con questo strumento peschi una carta a caso da un mazzo completo e mescolato, nel browser. Puoi pescarne una sola o più insieme, e le carte pescate restano fuori dal mazzo finché non mescoli, proprio come con le carte vere. È gratis, senza account e senza app da installare, e funziona su telefono, tablet e computer.
Il mazzo è quello francese da 52 carte, con i semi di picche, cuori, quadri e fiori: lo stesso del poker, del ramino e del burraco. Non è il mazzo regionale da 40 carte, con coppe, denari, bastoni e spade, che si usa per la scopa e la briscola.
Come pescare le carte
Lo strumento si legge come una frase: «Pesca una carta da un mazzo da 52 carte». Tocca ogni parte per cambiarla.
- Quante carte. Tocca «una carta» per pescarne 2, 3 o 5 alla volta.
- Quale mazzo. Usa il mazzo classico da 52 carte, oppure passa al mazzo con i jolly: 54 carte, con due jolly.
- Pesca. Premi Pesca, tocca il mazzo o usa la barra spaziatrice. Le carte vengono servite scoperte, con il valore e il seme.
- Le carte restano fuori. Una carta pescata non torna nel mazzo. Un contatore mostra quante ne restano, per esempio «47 carte rimaste». Se chiedi più carte di quelle rimaste, ricevi le ultime, e quando il mazzo è finito la pagina te lo dice.
- Mescola. Il pulsante Mescola rimette tutte le carte nel mazzo e lo rimescola.
- Ultime pescate. Le tue ultime pescate restano in fila sulla pagina, così puoi riguardarle.
Il mazzo resta salvato nel tuo browser: se esci e torni sullo stesso dispositivo, lo ritrovi come l’avevi lasciato. Il pulsante schermo intero in alto ingrandisce le carte per un tavolo o una classe, e il pulsante Suono nella barra in basso toglie il rumore delle carte servite.
Idee: cosa fare con una carta a caso
- Giochi di carte senza mazzo. Gioca a carta più alta per decidere chi comincia, oppure a «più alta o più bassa»: peschi una carta e tutti provano a indovinare se la prossima sarà più alta o più bassa. C’è un solo mazzo su un solo schermo, quindi funziona meglio con i giochi in cui le carte sono scoperte e visibili a tutti.
- Prove per i giochi di prestigio. Fai pescare una carta a caso a un amico mentre provi le parole e il finale del trucco, oppure controlla quante volte indovineresti per puro caso.
- Probabilità in classe. Pescate 20 carte una alla volta, segnate i semi alla lavagna e confrontate il risultato con quello atteso, una carta su quattro per seme. Poi mescolate e riprovate.
- Spunti per scrivere. Dai un tema a ogni seme, per esempio cuori per l’amore, picche per i conflitti, quadri per i soldi e fiori per l’avventura. Pesca tre carte per l’inizio, lo svolgimento e la fine di un racconto.
- Giochi per le feste, per tutte le età. Abbina una piccola sfida a ogni seme: cuori racconta una storia, quadri canta un verso, fiori fa un’imitazione, picche risponde a una domanda. Pesca una carta per ogni giocatore.
- Turni giusti. Ognuno pesca una carta. La più alta sceglie il film, la più bassa lava i piatti.
Per una risposta sì o no, prova i tarocchi sì o no. Per i giochi da tavolo c’è il lancio dadi, e per un 50 e 50 veloce, testa o croce.
Le probabilità delle carte
Il mazzo viene mescolato con il generatore casuale crittografico del tuo browser, lo stesso tipo di sorgente usato per la sicurezza, quindi ogni ordine delle carte ha la stessa probabilità. Con un mazzo completo da 52 carte, queste sono le probabilità per una sola carta:
| Peschi | Probabilità | Circa |
|---|---|---|
| Una carta di un certo seme, per esempio di cuori | 13 su 52, cioè 1 su 4 | 25% |
| Un certo valore, per esempio una donna qualsiasi | 4 su 52, cioè 1 su 13 | 7,7% |
| Un asso | 4 su 52, cioè 1 su 13 | 7,7% |
| Una figura (fante, donna o re) | 12 su 52, cioè 3 su 13 | 23,1% |
| Una carta precisa, per esempio la donna di cuori | 1 su 52 | 1,9% |
| Un jolly, nel mazzo con i jolly | 2 su 54, cioè 1 su 27 | 3,7% |
Visto che le carte pescate non tornano nel mazzo, le probabilità cambiano man mano. Se peschi due carte, la probabilità che siano entrambe assi è 4 su 52 per 3 su 51, cioè 1 su 221. Se restano 40 carte e l’ultimo asso è tra queste, la prossima carta è quell’asso una volta su 40.
Con un mazzo da 52 carte esistono 2.598.960 mani diverse da cinque carte. I modi di mettere in ordine un mazzo intero sono molti di più: 52 × 51 × 50 e così via fino a 1, un numero di 68 cifre. Per questo un mazzo ben mescolato si trova quasi certamente in un ordine in cui nessun mazzo è mai stato prima.
Da dove viene il jolly
I quattro semi di picche, cuori, quadri e fiori vengono dalle carte da gioco francesi: per questo in Italia si chiamano «carte francesi», per distinguerle dai mazzi regionali come le napoletane o le piacentine. Il jolly è molto più giovane. Di solito lo si fa risalire agli Stati Uniti degli anni Sessanta dell’Ottocento, dove fu aggiunto come carta più forte nel gioco dell’euchre. In italiano lo chiamiamo jolly, non joker. La maggior parte dei mazzi ha ancora due jolly, e molti giochi li lasciano da parte: per questo qui sono facoltativi.