Karte ziehen: zufällige Spielkarten aus einem virtuellen Kartenspiel
Kein Kartenspiel in der Schublade? Mit diesem Tool ziehst du eine zufällige Karte aus einem vollständigen, gemischten Kartenspiel, direkt im Browser. Zieh eine Karte oder mehrere. Gezogene Karten bleiben aus dem Stapel, bis du mischst, genau wie bei echten Karten. Es ist kostenlos, du brauchst kein Konto und keine App, und es läuft auf Handy, Tablet und Computer.
So ziehst du Karten
- Wie viele Karten. Tippe im Satz auf „eine Karte“, um 2, 3 oder 5 Karten auf einmal zu ziehen.
- Welches Kartenspiel. Nimm das normale Blatt mit 52 Karten oder wechsle zu „einem Blatt mit Jokern“: 54 Karten, davon zwei Joker.
- Ziehen. Drück auf „Zieh“, tippe auf den Stapel oder drück die Leertaste. Die Karten werden offen ausgeteilt und zeigen Wert und Farbe, zum Beispiel Herz-Dame oder Pik-Ass.
- Gezogen ist gezogen. Eine gezogene Karte geht nicht zurück in den Stapel. Ein Zähler zeigt, wie viele noch übrig sind, etwa „Noch 47 Karten“. Willst du mehr Karten, als noch da sind, bekommst du die letzten, und wenn der Stapel leer ist, sagt dir die Seite Bescheid.
- Mischen. Der Knopf Mischen legt alle Karten zurück und mischt den ganzen Stapel neu.
- Letzte Ziehungen. Deine letzten Ziehungen bleiben in einer Reihe auf der Seite, damit du nachschauen kannst.
Der Stapel wird in deinem Browser gespeichert. Wenn du die Seite verlässt und auf demselben Gerät zurückkommst, liegt er noch so da, wie du es verlassen hast. Mit dem Vollbild-Knopf oben werden die Karten groß genug für den Spieltisch oder die Klasse, und der Ton-Knopf in der Leiste unten schaltet das Geräusch beim Austeilen aus.
Ideen: was du mit einer zufälligen Karte machen kannst
- Kartenspiele ohne Karten. Wer die höchste Karte zieht, fängt an. Oder spielt „höher oder tiefer“: Eine Karte wird aufgedeckt, und alle raten, ob die nächste höher oder tiefer ist. Es gibt einen Stapel auf einem Bildschirm, deshalb eignet es sich am besten für Spiele, bei denen alle Karten offen liegen.
- Zaubertricks üben. Lass jemanden eine zufällige Karte ziehen, während du deine Ansage und die Auflösung übst, oder prüf, wie oft reines Raten richtig liegen würde.
- Wahrscheinlichkeit im Unterricht. Zieht 20 Karten nacheinander, führt eine Strichliste der Farben und vergleicht das Ergebnis mit dem erwarteten Viertel. Dann mischen und noch einmal.
- Schreibideen. Gib jeder Farbe ein Thema, zum Beispiel Herz für Liebe, Pik für Streit, Karo für Geld und Kreuz für Abenteuer. Zieh drei Karten für Anfang, Mitte und Ende einer Geschichte.
- Partyspiele ohne Alkohol. Gib jeder Farbe eine kleine Aufgabe: Herz erzählt eine Geschichte, Karo singt eine Zeile, Kreuz macht ein Tier nach, Pik beantwortet eine Frage. Für jede Person wird eine Karte gezogen.
- Faire Reihenfolge. Alle ziehen eine Karte. Die höchste Karte sucht den Film aus, die niedrigste spült ab.
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Wahrscheinlichkeiten beim Kartenziehen
Die Karten werden mit dem kryptografischen Zufallsgenerator deines Browsers gemischt, der gleichen Art von Quelle, die für Sicherheit verwendet wird. Jede Reihenfolge der Karten ist also gleich wahrscheinlich. Bei einem vollen Blatt mit 52 Karten gelten für eine Karte diese Chancen:
| Du ziehst | Chance | Etwa |
|---|---|---|
| Eine Karte einer bestimmten Farbe, etwa irgendein Herz | 13 von 52, also 1 von 4 | 25 % |
| Einen bestimmten Wert, etwa irgendeine Dame | 4 von 52, also 1 von 13 | 7,7 % |
| Ein Ass | 4 von 52, also 1 von 13 | 7,7 % |
| Eine Bildkarte (Bube, Dame oder König) | 12 von 52, also 3 von 13 | 23,1 % |
| Eine ganz bestimmte Karte, etwa die Herz-Dame | 1 von 52 | 1,9 % |
| Einen Joker, im Blatt mit Jokern | 2 von 54, also 1 von 27 | 3,7 % |
Weil gezogene Karten nicht zurückgehen, ändern sich die Chancen mit jeder Karte. Ziehst du zwei Karten, ist die Chance auf zwei Asse 4 von 52 mal 3 von 51, also 1 von 221. Sind noch 40 Karten übrig und das letzte Ass ist darunter, kommt es mit der nächsten Karte in 1 von 40 Fällen.
Aus 52 Karten lassen sich 2.598.960 verschiedene Kombinationen aus fünf Karten bilden. Die Zahl der möglichen Reihenfolgen eines ganzen Kartenspiels ist noch viel größer: 52 × 51 × 50 und so weiter bis 1, eine Zahl mit 68 Stellen. Ein gut gemischtes Kartenspiel liegt also sehr wahrscheinlich in einer Reihenfolge, die es so noch nie gab.
Französisches Blatt, deutsches Blatt und der Joker
Die vier Farben dieses Blatts, Kreuz, Pik, Herz und Karo, stammen aus dem französischen Blatt, das in Deutschland zum Beispiel bei Rommé, Canasta oder Poker auf dem Tisch liegt. Daneben gibt es das deutsche Blatt mit Eichel, Laub (auch Grün genannt), Herz und Schellen, das vor allem im Süden und Osten verbreitet ist, etwa beim Schafkopf in Bayern. Skat wird je nach Region mit dem einen oder dem anderen Blatt gespielt, allerdings nur mit 32 Karten.
Der Joker ist viel jünger als die Farben. Er wird meist auf die USA der 1860er-Jahre zurückgeführt, wo er als zusätzlicher Trumpf für das Spiel Euchre dazukam. Den meisten Kartenspielen liegen bis heute zwei Joker bei, und viele Spiele lassen sie weg. Deshalb sind sie hier optional.