lancer 2 pièces

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Pile ou face ?

Lancer .

Pile 0Face 0
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Lancer deux pièces à la fois

Deux pièces côte à côte, prêtes à sauter. Touchez-les, appuyez sur Lancer ou sur la barre d’espace : elles tournent, retombent, et le résultat s’affiche en nombre de piles et de faces. Le compteur en bas de l’écran additionne tout jusqu’à ce que vous appuyiez sur Réinitialiser.

Trois résultats, mais pas équiprobables

Avec deux pièces, on peut obtenir deux piles, deux faces, ou une de chaque. On est tenté de donner une chance sur trois à chacun. C’est faux : les deux pièces sont distinctes, donc « une de chaque » peut arriver de deux façons, pile puis face ou face puis pile. Deux piles sortent une fois sur quatre, deux faces une fois sur quatre, et une de chaque une fois sur deux.

L’erreur de d’Alembert

Même les grands esprits s’y sont trompés. En 1754, dans l’article « Croix ou pile » de l’Encyclopédie, Jean le Rond d’Alembert soutenait que la probabilité d’obtenir au moins une fois « croix » en deux lancers était de deux sur trois. Son raisonnement : si la première pièce donne croix, inutile de relancer, donc il ne resterait que trois cas. La bonne réponse est trois sur quatre, car le cas qu’il arrêtait au premier lancer en cache deux. C’est aujourd’hui un exemple classique des cours de probabilités au collège.

Pour la classe

  • Lancez 40 ou 100 fois, notez les résultats et comparez avec un quart, une moitié, un quart.
  • Dessinez l’arbre des possibles : quatre branches au bout, PP, PF, FP et FF.
  • Une double décision : une pièce par question, par exemple « dedans ou dehors ? » et « crêpes ou gaufres ? ».

Probabilités exactes avec 2 pièces

4 suites de pile et de face, toutes équiprobables. Le tableau compte les piles ; pour les faces, c’est exactement pareil.

Nombre de pilesCas (sur 4)ProbabilitéAu moins autant de piles
0125 %100 %
1250 %75 %
2125 %25 %

Comment ça marche

  1. Vos pièces sont prêtes

    Le nombre de pièces de cette page est déjà réglé dans la phrase sous les pièces. Rien à choisir avant le premier lancer.

  2. Lancez-les

    Touchez les pièces, appuyez sur Lancer ou sur la barre d’espace. Elles tournent en 3D, retombent avec un petit bruit, et la ligne du haut donne le nombre de pile et de face.

  3. Comptez ou changez

    Le Compteur additionne pile et face au fil des lancers ; Réinitialiser le remet à zéro. Touchez le nombre de pièces dans la phrase pour en lancer 1, 2, 3, 5 ou 10.

Une idée d’amélioration ?

On fait des outils aussi simples et intuitifs que possible, avec quelques bonus ici et là. Dis-nous ce qui rendrait celui-ci meilleur.

Questions

Quelle est la probabilité d’obtenir deux piles avec deux pièces ?

Une sur quatre, soit 25 %. Chaque pièce a une chance sur deux, et les pièces sont indépendantes : ½ × ½ = ¼.

Pourquoi « une pile et une face » est-il plus probable que deux piles ?

Parce qu’il peut arriver de deux façons, pile-face et face-pile, alors que deux piles n’arrive que d’une seule.

Comment remettre le compteur à zéro ?

Appuyez sur Réinitialiser dans la barre du bas : les compteurs pile et face repartent de zéro et l’historique s’efface.

Ce pile ou face est-il gratuit ?

Oui. Il est gratuit, financé par la publicité, sans compte ni appli à installer.