Hacer equipos parece fácil hasta que toca hacerlo con veinticuatro alumnos en Educación Física, diez amigos para una pachanga o treinta compañeros en una jornada de empresa. Alguien queda elegido el último, los dos mejores acaban juntos o siempre se juntan los mismos. Hay tres buenas maneras de repartir a la gente, y cada una encaja en una situación distinta. Aquí tienes cómo funcionan, con un poco de matemáticas para entender por qué unas parecen más justas que otras.
Método 1: un sorteo totalmente al azar
Lo más sencillo es dejar que decida el azar. Se mezcla a todo el mundo y se reparten los nombres uno a uno entre los equipos, como si fueran cartas. Nadie elige, así que nadie queda el último, y nadie puede acusar al organizador de favoritismo.
El sorteo al azar va bien cuando lo importante es mezclar y no tanto ganar: un trabajo en grupo, un taller, un concurso de preguntas o un partido entre gente de nivel parecido. Además da mucha variedad. Diez jugadores se pueden repartir en dos equipos de cinco de 126 maneras distintas, y doce jugadores en dos equipos de seis de 462 maneras, así que es raro que se repita la misma alineación.
Que no te sorprenda si dos amigos caen juntos. Con 10 jugadores en dos equipos de cinco, la probabilidad de que una pareja concreta quede en el mismo lado es de 4 entre 9, alrededor del 44 %. Es lo normal, no un fallo. Para probarlo, pega los nombres en nuestro generador de equipos, elige 2 equipos o 3 equipos y pulsa Hacer equipos.
Cuando la cuenta no sale exacta
Casi ningún grupo se divide a la perfección. La regla justa es que los equipos se diferencien como mucho en una persona. Con 23 personas en 3 equipos salen 8, 8 y 7. Si lo que pides son equipos de un tamaño concreto, importa otra regla: nadie se queda solo. Siete personas en parejas forman un trío y dos parejas, no tres parejas y un séptimo suelto. Diez personas en equipos de 4 quedan en 4, 3 y 3. Nuestro generador aplica las dos reglas por su cuenta.
En deporte, se puede compensar al equipo más pequeño: saca de centro, elige campo o tiene un cambio libre. Decididlo antes del sorteo, no después.
Método 2: capitanes que eligen en serpiente
Dos capitanes que van eligiendo por turnos es el clásico del patio. Tiene dos problemas. Primero, que te elijan el último sienta mal, y lo ve todo el mundo. Segundo, el orden de siempre (A, B, A, B…) es menos justo de lo que parece: el capitán A se lleva siempre al mejor jugador de cada pareja de turnos.
La solución es el orden en serpiente: el turno se invierte en cada ronda (A, B, B, A, A, B, B, A…). Pongamos diez jugadores ordenados del 1 (el mejor) al 10 y sumemos los puestos de cada equipo. Cuanto más baja la suma, más fuerte el equipo.
| Orden | Elige el equipo A | Elige el equipo B | Sumas |
|---|---|---|---|
| A, B, A, B… | 1, 3, 5, 7, 9 | 2, 4, 6, 8, 10 | 25 contra 30 |
| Serpiente (A, B, B, A…) | 1, 4, 5, 8, 9 | 2, 3, 6, 7, 10 | 27 contra 28 |
La diferencia baja de 5 puntos a 1. Si preferís capitanes, usad el orden en serpiente, echad a cara o cruz quién empieza y haced la elección en papel en lugar de en voz alta.
Método 3: bombos por nivel y luego el azar
Cuando los niveles son muy distintos, lo más justo es combinar criterio y azar. Es la misma idea de los bombos que se usan en los sorteos de las grandes competiciones.
- Reparte a los jugadores en bombos. Para 2 equipos, haz grupos de 2 jugadores de nivel parecido: los dos mejores en el bombo 1, los dos siguientes en el bombo 2, y así sucesivamente. Para 3 equipos, bombos de 3.
- Sortea cada bombo por separado. Cada equipo recibe exactamente un jugador de cada bombo, al azar.
- Junta los equipos. El equipo 1 de cada sorteo se une a los demás equipos 1, y así con todos.
Con nuestro generador se hace en pocos sorteos: pega los jugadores del primer bombo, pulsa Hacer equipos, apunta el resultado y repite con el bombo siguiente. Dos jugadores fuertes siempre quedan en lados opuestos, y el azar decide el resto. Guárdate los bombos para ti: nadie necesita saber que estaba en el último.
Versión rápida para una pachanga: coloca primero a los dos mejores en equipos distintos y reparte al resto al azar.
Pequeños hábitos para que los equipos se sientan justos
- Di la regla antes del sorteo. «Un solo sorteo, sin cambios» o «se repite si los dos equipos están de acuerdo». Lo que enfada es cambiar la regla después.
- Sortea delante de todos. Una pantalla o un móvil que vea todo el mundo es mejor que una lista preparada de antemano.
- Vuelve a mezclar la próxima vez. En clase o en el partido de cada semana, un sorteo nuevo en cada sesión evita que se formen grupitos. Nuestra página de grupos de 4 también sirve para los trabajos en clase.
- Mira los primeros diez minutos. Si un equipo es claramente superior, cambia a dos jugadores de nivel parecido, con calma y explicando por qué.
Después de los equipos: quién juega contra quién
A partir de tres equipos también hace falta un calendario. En una liguilla de todos contra todos, cada equipo juega una vez contra cada uno de los demás. El número de partidos es n × (n - 1) / 2: 6 partidos para 4 equipos, 10 para 5 equipos y 15 para 6 equipos. Con un número par de equipos, todos juegan en cada jornada (3 jornadas para 4 equipos). Con un número impar, un equipo descansa en cada jornada (5 jornadas para 5 equipos). Las páginas hacer 4 equipos y hacer 5 equipos muestran el calendario completo debajo del generador.
Actualizado el 4 de noviembre de 2026