Probabilidades de los dados: de un dado al d20 con ventaja

Las probabilidades exactas de uno, dos y tres dados, la apuesta del caballero de Méré y lo que cambia la ventaja en un d20.

Un dado parece lo más simple del mundo: seis caras, seis resultados. Pero en cuanto se lanzan dos o tres a la vez, o se usan dados de rol, aparecen preguntas curiosas. ¿Por qué el 7 sale tanto? ¿Cuántas tiradas hacen falta para sacar un 6? ¿Cuánto ayuda la ventaja en un d20? Aquí tienes las respuestas, con las cifras exactas.

Un dado: cada cara tiene la misma probabilidad

En un dado de 6 caras bien hecho, cada número sale 1 vez de cada 6, es decir, un 16,67 %. Eso no significa que en seis tiradas salgan los seis números: el dado no recuerda lo que ha salido antes. De media, hacen falta 6 tiradas para sacar un 6 concreto, pero a veces sale a la primera y a veces tarda veinte.

La regla general vale para cualquier dado: con n caras, cada cara tiene una probabilidad de 1 entre n y la media de una tirada es (n+1)/2. Para un d6 la media es 3,5; para un d20, 10,5; para un d100, 50,5. Puedes comprobarlo con nuestro dado virtual, que lanza de 1 a 10 dados de 4, 6, 8, 10, 12, 20 o 100 caras.

Dos dados: por qué el 7 es el número que más sale

Con dos dados de 6 caras hay 36 combinaciones posibles, todas igual de probables, si distinguimos el primer dado del segundo. La suma 2 solo se consigue con 1 y 1. La suma 12, solo con 6 y 6. En cambio, el 7 sale con 1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2 y 6+1: seis combinaciones de 36.

SumaCombinacionesProbabilidad
212,78 %
325,56 %
438,33 %
5411,11 %
6513,89 %
7616,67 %
8513,89 %
9411,11 %
1038,33 %
1125,56 %
1212,78 %

El 7 es seis veces más probable que el 2 o el 12, y la media de la suma es justo 7. Por eso en juegos como Catan los números cercanos al 7 producen más, y por eso un 2 o un 12 se celebran. Pruébalo tú mismo al lanzar dos dados muchas veces y mira cómo se reparten los totales.

Tres dados: la curva se vuelve campana

Con tres dados hay 6 × 6 × 6 = 216 combinaciones. Los totales van de 3 a 18 y se agrupan todavía más en el centro: el 10 y el 11 salen cada uno con 27 combinaciones, un 12,5 %. Los extremos, 3 y 18, solo con una: 1 entre 216.

SumaCombinacionesSumaCombinaciones
31181
43173
56166
6101510
7151415
8211321
9251225
10271127

La media con tres dados es 10,5. Cuantos más dados sumas, más se concentran los resultados alrededor de la media y más raros se vuelven los extremos. Puedes verlo al lanzar tres dados.

Al menos un seis, el doble seis y el caballero de Méré

En el siglo XVII, el jugador Antoine Gombaud, conocido como el caballero de Méré, apostaba a sacar al menos un 6 en 4 tiradas de un dado. Ganaba un poco más de la mitad de las veces: la probabilidad es 1 - (5/6)⁴, un 51,77 %. Luego probó a sacar al menos un doble seis en 24 tiradas de dos dados, pensando que era equivalente, y empezó a perder. La cuenta da un 49,14 %. Hacen falta 25 tiradas para pasar de la mitad: un 50,55 %.

Su duda llegó a Blaise Pascal, que la discutió por carta con Pierre de Fermat en 1654. Esa correspondencia entre Pascal y Fermat se considera uno de los puntos de partida del cálculo de probabilidades.

La idea útil es esta: para calcular «al menos uno», se calcula la probabilidad de «ninguno» y se resta de 1. Es mucho más fácil que sumar todos los casos.

Otro ejemplo: sacar los cinco dados iguales en una sola tirada de cinco dados tiene una probabilidad de 6 entre 7.776, es decir, 1 entre 1.296. Si juegas a juegos de dados de póker, puedes probar a lanzar cinco dados y ver cuánto tarda en salir.

Dados de rol: d4, d8, d10, d12, d20 y d100

En los juegos de rol cada dado tiene su papel. El d4 y el d8 suelen servir para daño, el d20 decide si una acción sale bien y el d100 se usa para porcentajes. En todos, cada cara tiene la misma probabilidad: 1 entre 4, 1 entre 8, 1 entre 20.

Para crear personajes, muchos jugadores tiran cuatro dados y se quedan con los tres mejores. La media de ese método es 12,24, por encima de los 10,5 de tirar solo tres dados. En nuestro dado puedes tocar un dado para guardarlo y volver a lanzar los demás.

La ventaja en el d20

Tirar con ventaja significa lanzar dos d20 y quedarse con el más alto. La diferencia es grande:

ObjetivoUn d20Con ventaja
10 o más55 %79,75 %
15 o más30 %51 %
20 natural5 %9,75 %
Media10,513,825

La ventaja casi duplica la probabilidad de un crítico y sube la media más de tres puntos. Para tirar con ventaja en nuestra página del dado d20, elige 2 dados y quédate con el más alto.

Lo que un dado no hace

Un dado no compensa. Si llevas diez tiradas sin un 6, la siguiente sigue teniendo un 16,67 %. Tampoco hay números «calientes» ni «fríos». Lo que sí ocurre es que, con muchas tiradas, las frecuencias se acercan a las probabilidades: en 6.000 tiradas, cada cara saldrá cerca de 1.000 veces, aunque casi nunca exactamente. Los dados físicos pueden tener pequeños defectos de fabricación; un dado online como el nuestro usa el generador aleatorio criptográfico del navegador, así que cada cara tiene exactamente la misma probabilidad.

Actualizado el 3 de noviembre de 2026

Preguntas frecuentes

¿Cuál es el número que más sale con dos dados?

El 7, con 6 combinaciones de 36, es decir, un 16,67 %. El 2 y el 12 son los menos probables, con 1 combinación cada uno.

¿Cuántas tiradas hacen falta para sacar un 6?

De media, 6. Pero no hay garantía: la probabilidad de sacar al menos un 6 en 4 tiradas es del 51,77 %, solo un poco más de la mitad.

¿Qué probabilidad hay de sacar un 20 natural con ventaja?

Un 9,75 %, frente al 5 % con un solo d20. Puedes probarlo con el dado d20.

¿Cuál es la media de un dado de 100 caras?

50,5. La media de cualquier dado de n caras es (n+1)/2.